摘要
此前,人社部公布了《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告書》,報告書強調“電子競技員”這一新職業(yè)類型的開設,相對于建立和完善電子競技參賽選手的精細化管理和職
此前,人社部公布了《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告書》,報告書強調“電子競技員”這一新職業(yè)類型的開設,相對于建立和完善電子競技參賽選手的精細化管理和職業(yè)類型規(guī)范,進一步推動確保和增強電子競技賽事的競技水準和品質,做到諸多電子競技愛好者的需求量,提升企業(yè)經濟收益、推進電子競技領域更強更快地發(fā)展都具備至關重要的實際意義。
一、電子競技全產業(yè)鏈
電子競技指的是電子游戲賽事做到“競技”層次的主題活動。電子競技體育運動便是充分利用電子設備當作運動器材開展的、人和人之間的智力抗衡體育運動。依據(jù)體育運動,能夠磨煉和提升參與者的邏輯思維能力、反應水平、心眼四肢溝通協(xié)調能力和自控能力,塑造團隊協(xié)作精神。電子競技全產業(yè)鏈覆蓋面很廣,包含游戲產品研發(fā)商、運營商、賽事實施方、電子競技參與者及政府部門監(jiān)督機構和賽事宣傳者等。
二、電子競技員就業(yè)現(xiàn)況
現(xiàn)階段在我國已經在經營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)多至5000多家,電子競技職業(yè)玩家約10萬人,更有大批半職業(yè)類型、業(yè)余的電子競技參賽選手活躍在各種各樣中一些小規(guī)模電子競技賽事的比賽場上。與此同時,很多電子競技員在每個電競戰(zhàn)隊和電子競技陪練服務平臺從業(yè)電子競技教練、電子競技數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析及其電子競技新項目陪練等有關工作,F(xiàn)階段電子競技員的整體性從業(yè)經營規(guī)模超出50萬人,遍及在全國各地的一二三線等諸多地區(qū),北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業(yè)人員高度密集聚居區(qū)。此外,山東、浙江、安徽、湖南、遼寧等地的電子競技小鎮(zhèn)建設規(guī)劃也推動了附近省份的電子競技就業(yè)發(fā)展。
從年齡段劃分來講,有54%的電子競技員年齡段劃分在16-22歲中間,有26%的電子競技員年齡段劃分在23-30歲中間,只有16%的電子競技員年齡段劃分在31-40中間,僅有4%的電子競技員年齡段在40歲之上。依據(jù)調查研究數(shù)據(jù)顯示,電子競技員就業(yè)群體年齡段普遍性低于正常,在被調查者中有80%的從業(yè)人員年齡段在30歲以下。
對電子競技員就業(yè)群體薪酬水準開展調查研究,不一樣人才梯隊的電子競技職業(yè)玩家工資標準差異很大,一線參賽選手、二線參賽選手、青訓隊員的工資標準顯然不一樣,頂級電子競技職業(yè)玩家年收入基本上都能做到上百萬及之上,F(xiàn)階段,職業(yè)玩家的關鍵收益包含基本工資、獎金、績效獎金,有水平的還能夠形象代言和簽訂直播等。
選取電競選手(明星參賽選手外)、電子競技教練、電子競技數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析及其電子競技新項目陪練等群體開展調查研究,86%電子競技員從業(yè)者的薪酬是本地平均收入1-3倍,電子競技員薪酬普遍性高過本地人均薪酬。
從所屬企業(yè)來講,對電子競技員就業(yè)群體所屬公司規(guī)模開展調查,根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析能夠看得出,50人及以內比例52%,51-100人比例30%,101-500人比例12%,501人及以上比例6%。電子競技員所屬企業(yè)以小、小型企業(yè)為主導,這與現(xiàn)階段就業(yè)企業(yè)以電子競技俱樂部隊為主導有非常大的關聯(lián)。
電子競技員是在電子競技產業(yè)鏈內擔任不一樣種類電子競技工程項目賽事、陪練教練、體驗性及主題活動演出的工作人員,包含了電競選手、電子競技教練員、電子競技數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析、電子競技工程項目陪練教練等核心內容職位,其崗位安全通道大體上能夠分成初級電子競技員、中級電子競技員和高級電子競技員。電子競技員在電子競技職業(yè)隊(含俱樂部隊)中是團隊比賽成績增強的核心內容職位,在電競戰(zhàn)隊平常訓練、戰(zhàn)法制訂、參加賽事等各層面充分發(fā)揮著主導作用。對自己來講,電子競技員是電子競技愛好者職業(yè)發(fā)展規(guī)劃的新安全通道,是個人興趣愛好與崗位相結合的新的方面和著力點。
三、電子競技產業(yè)鏈市場發(fā)展前景解析
從電子競技客戶經營規(guī)模層面來講,我國電子競技市場現(xiàn)已變?yōu)槭澜缱罹咧群妥钣邪l(fā)展?jié)摿Φ氖袌觥,F(xiàn)階段,全世界電子競技市場維持增長勢頭,據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示信息,全世界電子競技客戶經營規(guī)模做到3.9億人,2020年全世界電子競技將做到5.9億人。在我國客戶經營規(guī)模層面,2017年在移動電競促進下客戶經營規(guī)模呈現(xiàn)出階段性的提高,初步統(tǒng)計2018年我國電子競技客戶達到3億人。只不過伴隨著人口紅利的退去及其電子競技領域不斷發(fā)展成熟,進到到2019年我國電子競技客戶提高或將漸漸放緩,進到客戶感情塑造、商業(yè)價值開發(fā)設計和市場細分營運的環(huán)節(jié)。
伴隨著電子競技逐漸聯(lián)盟化及主場化,中國電競領域市場現(xiàn)狀也快速提高。資料顯示,2017年我國電子競技市場現(xiàn)狀做到655億元。而LPL聯(lián)盟化改制及其戰(zhàn)法競技游戲的爆發(fā),更加是刺激了2018年我國電子競技市場的全面提高,初步統(tǒng)計全年度市場現(xiàn)狀將超800億元。而這一統(tǒng)計數(shù)據(jù)到2019年末有希望達到千億元,市場發(fā)展前景不可估量。
電子競技市場的發(fā)展壯大需用大批量的電子競技員投入到產業(yè)鏈運行中,根據(jù)整體化增強電子競技的技術實力、電子競技的娛樂性和觀賞性,進而推動以電子競技賽事為核心內容的電子競技產業(yè)發(fā)展規(guī)劃,帶動粉絲經濟,增強整體化產業(yè)鏈經營規(guī)模。據(jù)不完全統(tǒng)計分析,現(xiàn)階段僅有不到15%的電子競技職位處在人力資源臨界狀態(tài),預言未來5年電子競技員優(yōu)秀人才需要量近200萬人。充分說明,電競專業(yè)優(yōu)秀人才極為稀少,整體人才中心基本上屬于空白狀況。電子競技員具備廣闊無垠市場發(fā)展前景,市場需要量和從業(yè)數(shù)目將呈現(xiàn)出爆發(fā)式提高,將來將會覆蓋全國各種一二三線城市